思い出のゲーム列伝 第65回 「マインドシーカー」
思い出のゲーム列伝第65回。今回扱うのは一応昔プレイした経験はあるのですが、「思い出のゲーム」とまでは言い難く、リアルタイムでプレイし直しての紹介記事という形を取らさせて頂きました。テーマは世にも珍しい「超能力者養成ソフト」であるこのゲーム。
マインドシーカー(FC)

「超能力者養成ソフト」と聞いて、多くの人は「ゲームの中で超能力者を育てていくソフトなんでしょ?」と想像するかもしれません。
しかしこのゲームは、そんな常識の範疇をはるかに超えています。
そう、プレイヤー自身が超能力者となるゲームなのです。
そんなバカな、と思うかもしれませんが、現にこのゲームをクリアしてみれば、その人はおそらく、ある種の特別なオーラを身にまとうことが出来るでしょう。
クリアのために必要なのは「運」などといったものをはるかに越えた、まさに未知なる力への到達。神の領域をも超え、宇宙意識ゼネフへ触れることに成功した者のみ、このゲームのエンディングに辿り着けるのです。しかし、そこに辿り着くための道はとてつもない茨の道です。
ゲームを開始するとプレイヤーはまず、とある一室の中に放り込まれます。そこは超能力者の養成学校。超能力者への第一歩はここからスタートです。
ちなみにこのソフトを監修しているのは一時期、超能力少年として話題になったエスパー清田。トリックを使っているところがバレたり、近年では麻薬で逮捕されるなど胡散臭いところも多い人物ですが、一応ホンモノの超能力者のお墨付きです。
ゲーム内でのプレイヤーの移動はアドベンチャー形式で行なわれます。とりあえず、EXITを選択して部屋を移動すると、そこにはエスパー清田が待ち受けています。「イメージできる世界はすべて現実の世界に置き換わる」「すべてはイメージがつくっている」などと訳のわからないことを言われますが、まずは素直になりましょう。常識に捕らわれていては超能力を身につけることなどできません。
1日目は挨拶のみで終了。部屋に戻り休むと、2日目はリラクゼーションの講義です。「しっかり練習すればマインドトリップも自由自在」だそうですが、だったら麻薬なんていらなかったんじゃないでしょうか。まあ、深くは追求しないことにします。
コマンドから「トリップ」を選ぶと、画面を通して色々指導してきますが、要は「リラックスしろ」ということです。リラックスしたら次は呼吸の練習。さあ、すって、とめて、はいて・・・。最後はパワーイメージの練習です。点滅する玉の残像に意識を集中させるのです。このあたりまでくると、そろそろまともに付き合っているのがバカらしくなってきますが、超能力を身につけるためには必ず通らなければならない道です。言われたとおりにしましょう。
以上を終えれば2日目は終了。「部屋に戻ったら瞑想するんだぞ」と去り際に清田氏は言うので、部屋に戻ったら瞑想をします。さあ、照明を落として、意識のバイブレーションを高めていきましょう。訳のわからないことを書いているようにみえますが、ゲーム内でのテキストと大して変わりありません。
3日目からは本格的なトレーニングの開始です。
まず最初は、透視の練習。伏せられたカードと同じカードを、5種類のカードの中から選んでいきます。
実際やってみますが・・・ちっとも当たりゃしません。紛れも無い「5分の1」です。「透視」して当てていけ、だそうですが、無茶苦茶すぎます。当たったときや外れたときの意識の状態を感じろ、というアドバイスがむなしく響きます。
次は念力。画面に表示されたランプを、念力で点灯させます。タイミングよくボタンを押して、上手く念力が働けばランプがつく・・・のだそうですが、真剣にやろうが適当に連打しようが結果は大して変わりません。
最後は予知。5つのランプのうち、点灯すると思うランプを選択していきます。ゲームとして捉えた場合、透視との違いがよく分からないのですが、カードを透視するのと光るランプを予知するのでは、超能力としては歴然たる違いがあるのでしょう。たぶん。
このような苦行とも思えるトレーニングを繰り返してしばらくすると、卒業検定に挑戦することになります。
検定を受ける前に、準備段階として、検定用のプレートを入手しなければなりません。例によって5つあるシューターの取り出し口から、落ちてくるところを「予知」します。予知に成功すればプレートは入手できるのですが、今度はドアにサイロックがかかっています。ここでは念力を使って外すことになります。扉が開くように念じながら、ボタンを押します。10回中6回念力を送ることに成功すればロックが開きます。攻略法は連打。失敗してもまた連打。それ以外にありません。
そしていよいよ卒業検定。例の3つのテストで、合計点が17点以上なら合格です。最初の透視は計20回チャレンジできます。単純に5分の1と考えると期待値は4点です。2番目の念力は40回ボタンを押すことが出来るので、成功期待値は20。15回成功以降、2回成功するごとに1点入るので、得点の期待値は3〜4点。最後の予知も透視と同じなので期待値は4点。つまり・・・合計期待値は11〜12点。
なかなかシビアですが、ちょっとした波がくれば17点の獲得はそう難しくありません。しかし波が来なければ延々とやり直しさせられ続けることになり、人によってはこの時点でカセットを投げ出すことになりかねないでしょう。まいたは奇跡的に一発クリア。ああ、この波が昼間のパチンコの時に来てくれれば・・・おっと、失言でした。
無事に17点以上獲得すれば、晴れてエスパーの仲間入りで、街へと繰り出すことが可能になります。最後に清田氏は「レベルが上がれば僕がコンタクトしている宇宙意識体ゼネフの・・・(以下略)」と相変わらず訳のわからないことを口走りますが、こっちはもう立派なエスパーです。適当に聞き流しておきましょう。
さあ、いざ街へ!
つづく

マインドシーカー(FC)

「超能力者養成ソフト」と聞いて、多くの人は「ゲームの中で超能力者を育てていくソフトなんでしょ?」と想像するかもしれません。
しかしこのゲームは、そんな常識の範疇をはるかに超えています。
そう、プレイヤー自身が超能力者となるゲームなのです。
そんなバカな、と思うかもしれませんが、現にこのゲームをクリアしてみれば、その人はおそらく、ある種の特別なオーラを身にまとうことが出来るでしょう。
クリアのために必要なのは「運」などといったものをはるかに越えた、まさに未知なる力への到達。神の領域をも超え、宇宙意識ゼネフへ触れることに成功した者のみ、このゲームのエンディングに辿り着けるのです。しかし、そこに辿り着くための道はとてつもない茨の道です。
ゲームを開始するとプレイヤーはまず、とある一室の中に放り込まれます。そこは超能力者の養成学校。超能力者への第一歩はここからスタートです。
ちなみにこのソフトを監修しているのは一時期、超能力少年として話題になったエスパー清田。トリックを使っているところがバレたり、近年では麻薬で逮捕されるなど胡散臭いところも多い人物ですが、一応ホンモノの超能力者のお墨付きです。
ゲーム内でのプレイヤーの移動はアドベンチャー形式で行なわれます。とりあえず、EXITを選択して部屋を移動すると、そこにはエスパー清田が待ち受けています。「イメージできる世界はすべて現実の世界に置き換わる」「すべてはイメージがつくっている」などと訳のわからないことを言われますが、まずは素直になりましょう。常識に捕らわれていては超能力を身につけることなどできません。
1日目は挨拶のみで終了。部屋に戻り休むと、2日目はリラクゼーションの講義です。「しっかり練習すればマインドトリップも自由自在」だそうですが、だったら麻薬なんていらなかったんじゃないでしょうか。まあ、深くは追求しないことにします。
コマンドから「トリップ」を選ぶと、画面を通して色々指導してきますが、要は「リラックスしろ」ということです。リラックスしたら次は呼吸の練習。さあ、すって、とめて、はいて・・・。最後はパワーイメージの練習です。点滅する玉の残像に意識を集中させるのです。このあたりまでくると、そろそろまともに付き合っているのがバカらしくなってきますが、超能力を身につけるためには必ず通らなければならない道です。言われたとおりにしましょう。
以上を終えれば2日目は終了。「部屋に戻ったら瞑想するんだぞ」と去り際に清田氏は言うので、部屋に戻ったら瞑想をします。さあ、照明を落として、意識のバイブレーションを高めていきましょう。訳のわからないことを書いているようにみえますが、ゲーム内でのテキストと大して変わりありません。
3日目からは本格的なトレーニングの開始です。
まず最初は、透視の練習。伏せられたカードと同じカードを、5種類のカードの中から選んでいきます。
実際やってみますが・・・ちっとも当たりゃしません。紛れも無い「5分の1」です。「透視」して当てていけ、だそうですが、無茶苦茶すぎます。当たったときや外れたときの意識の状態を感じろ、というアドバイスがむなしく響きます。
次は念力。画面に表示されたランプを、念力で点灯させます。タイミングよくボタンを押して、上手く念力が働けばランプがつく・・・のだそうですが、真剣にやろうが適当に連打しようが結果は大して変わりません。
最後は予知。5つのランプのうち、点灯すると思うランプを選択していきます。ゲームとして捉えた場合、透視との違いがよく分からないのですが、カードを透視するのと光るランプを予知するのでは、超能力としては歴然たる違いがあるのでしょう。たぶん。
このような苦行とも思えるトレーニングを繰り返してしばらくすると、卒業検定に挑戦することになります。
検定を受ける前に、準備段階として、検定用のプレートを入手しなければなりません。例によって5つあるシューターの取り出し口から、落ちてくるところを「予知」します。予知に成功すればプレートは入手できるのですが、今度はドアにサイロックがかかっています。ここでは念力を使って外すことになります。扉が開くように念じながら、ボタンを押します。10回中6回念力を送ることに成功すればロックが開きます。攻略法は連打。失敗してもまた連打。それ以外にありません。
そしていよいよ卒業検定。例の3つのテストで、合計点が17点以上なら合格です。最初の透視は計20回チャレンジできます。単純に5分の1と考えると期待値は4点です。2番目の念力は40回ボタンを押すことが出来るので、成功期待値は20。15回成功以降、2回成功するごとに1点入るので、得点の期待値は3〜4点。最後の予知も透視と同じなので期待値は4点。つまり・・・合計期待値は11〜12点。
なかなかシビアですが、ちょっとした波がくれば17点の獲得はそう難しくありません。しかし波が来なければ延々とやり直しさせられ続けることになり、人によってはこの時点でカセットを投げ出すことになりかねないでしょう。まいたは奇跡的に一発クリア。ああ、この波が昼間のパチンコの時に来てくれれば・・・おっと、失言でした。
無事に17点以上獲得すれば、晴れてエスパーの仲間入りで、街へと繰り出すことが可能になります。最後に清田氏は「レベルが上がれば僕がコンタクトしている宇宙意識体ゼネフの・・・(以下略)」と相変わらず訳のわからないことを口走りますが、こっちはもう立派なエスパーです。適当に聞き流しておきましょう。
さあ、いざ街へ!
つづく



